SYSTEM
※あくまで努力目標であり現実できるかは別です
<戦闘>
・コマ割によるフィールド分割
・共通の時計を回し、行動決定と行動の間に時間を作ることで、敵の行動を見てこちらの行動を判断できます。どちらが早いかは能力値や不確定要素(調子や行動の種類)によって決まり、攻撃などを受けると行動が遅くなります。あたるかあたらないかどっちが早いかなどはそういうところを考慮に入れた確率です。
そうすることで、プレイヤーは連続攻撃を考えコンボを自分で作って、敵をうまくはめられるように考えて戦わなければなりません。
戦略指向型の戦闘です。
・フィールドにトラップがはれます。
<ダンジョン>
考えれば敵と戦わずにすむようにする予定。